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유니티의 스크립터블 렌더 파이프라인
유니버설 렌더 파이프라인 (Universal Render Pipeline)
유니버설 렌더 파이프라인은 유니티의 스크립터블 렌더 파이프라인 중 하나이다.
즉, 렌더링 프로세스가 C# 스크립트를 통해 제어되므로 개발자가 게임 그래픽을 사용자 지정하고 최적화할 수 있는 유연성을 더 많이 제공한다. URP는 품질과 성능에 대한 균형 잡힌 접근 방식을 제공하므로 강력한 하드웨어의 고급 그래픽과 저사양 장치의 최적화된 성능 모두에 환상적인 선택이다.
렌더 파이프라인 에셋의 중요성
렌더 파이프라인 자산에는 URP에서 사용하는 전역 그래픽 설정이 포함되어 있다. 최대 픽셀 조명 수와 같은 품질 설정을 제어하고 렌더러를 파이프라인에 추가할 수 있다.
URP 설정 방법
- URP 사용을 시작하려면 먼저 유니티의 패키지 관리자를 통해 URP를 설치해야 한다.
- 설치되면 새 "유니버설 렌더 파이프라인" 자산과 새 "유니버설 렌더 파이프라인" 렌더러를 만든다.
- 렌더러를 파이프라인 에셋에 할당한 다음 파이프라인 에셋을 유니티의 그래픽 설정에 할당한다.
우리는 기본적으로 BRP(BuiltInShader : 셰이더 코드)를 사용한다.
BRP에서 SRP (Scriptable Rendering Pipeline)를 통해 두 가지 방법으로 그래픽을 업그레이드할 수 있다.
- URP
- HDRP (지원되는 에셋 별로 없음 / 사양 높음)
BRP에서 URP로 업그레이드 하는 방법
(만약 프로젝트를 열었는데 Material의 Shader부분이 Universal Render Pipeline/Lit 이런 식으로 되어있고 마젠타 색상으로 메터리얼 표시가 안될 때도 URP로 업그레이드해줘야 한다)
1. Window -> PakageManager -> Unity Registry -> Universal RP -> install 하여 설치
랜더링 설정
2. Asset -> Create -> Rendering -> URP Asset(With Unversial Renderer) -> New Universal Render Pipeline Asset 생성
3. 프로젝트세팅 -> Graphics -> Scriptable Render Pipeline Settings -> URP로 설정 ->UniversalRenderPipelineGlobalSettings 파일이 생성됨
출처 및 참고: 유니티티
HyunZzang의 프로그래밍 공간 / 함께 공부해요!!
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