사용자리서치 계획수립
- 리서치의 목적과 목표 고객, 내용, 범위, 방법, 일정 등을 포함한 리서치 실행계획을 수립할 수 있다.
- 조사목적과 얻고자 하는 자료의 특성 및 가용시간과 예산에 따라 자체 수행 또는 아웃소싱을 선정할 수 있다.
사용자리서치
사용자리서치는 사용자와의 직/간접적인 접촉을 통해 사용자의 식별을 포함하여 사용자에 대한 정보, 사용자가 갖는 정보를 조사하는 활동이다. 일반적인 마케팅 차원의 사용자리서치와 UI/UX와 관련한 사용자 리서치는 다음과 같은 특성을 갖는다. (Tulathimutte, Tony and Nate Bolt)
1. 마케팅리서치
통계분석이나 설문조사를 통하여 현상적인 정보를 조사한다. 사람들의 의견, 선호도를 알 수 있다.
- 마케팅 리서치의 주안점
- 브랜드와 서비스/제품에 대한 사용자들 반응 조사
- 서비스/제품의 사용자유형별 선호도 파악
- 새로운 서비스/제품에 대한 사용자의 반응 파악
- 사용자들이 좋아하는 것, 싫어하는 것 파악
2. UI/UX 관련 리서치
사용자들의 상황에 대한 인지와 심리상태 등 정량화 하기 어려운 정성적 가치를 살펴볼 수 있는 정보를 조사, 수집한다. UI/UX에 대한 니즈와 디자인에 대한 발상, 영감을 얻는 원천이 되는 정보를 얻을 수 있다
- UI/UX 관련 리서치의 주안점
- 어떤 사용자가 어떤 맥락에서 우리 제품/서비스를 사용하는가?
- 제공하는 제품/서비스에 대해 사용자는 어떻게 인지하고 있는가?
- 제품/서비스의 구매, 사용시 사용자가 범하는 실수는 무엇인가?
- 사용자가 특정한 태스크를 성공적으로 완수하는가?
사용자 맥락(Context)
맥락(Context)는 어떤 대상을 둘러싼 그 대상이 의미를 부여하거나 그 대상에게 영향을 주는 모든 요소를 의미한다. UI/UX 엔지니어링에서의 사용자 맥락은 사용자들이 디지털기기인 상품, 또는 서비스를 이용하는 제반의 포괄적인 환경을 의미한다.
1. 사용자 맥락의 구분
사용자 맥락은 사용자가 접하고 있는 환경의 물리적, 사회적, 문화적 특성 등에 따라 구분할 수 있으며, 개별적인 사례로부터 파악된 맥락 자료를 수집하여 모형을 만드는 ‘개별모형’과 이렇게 모인 개별모형들을 취합해 만들어지는 ‘통합모형’으로도 구분이 된다.
- 물리적 맥락 : 사용자가 위치한 환경의 물리적인 환경의 정보 그 자체만을 고려한 맥락
- 물리적 맥락모형 - 개별모형 : 사용자가 관찰되는 시간, 위치한 환경-물리적 공간의 이름, 공간 내부의 배치와 사용자의 동선과 같은 물리적 환경과 이의 변화에 해당하는 맥락을 기록한 모형
- 물리적 맥락모형 - 통합모형 : 수집된 개별모형의 들의 공통적인 특성을 기준으로 사용자가 위치하였던 시간(근무시간, 여가시간)의 구분과 장소의 유형을 구분하고(사무실, 버스 정거장, 지하철 승 강장 등) 장소의 기구배치, 일반적으로 발생하는 동선과 사용자의 의도, 애로사항 등을 포함하여 통합한 모형
- 사회적 맥락
- 사회적 맥락모형 - 개별모형 : 사용자가 위치한 사회적 환경에 해당하는 맥락을 기록한 모형으로 사용자의 사회생활 중 의미가 부여되는 특정 시간, 특정 공간(집-휴식을 취하는 곳, 사무실-일 을 하는 곳과 같은 사회활동에 따른 공간 구분), 사용자 또는 제품에 대한 사회적 인식, 타 사용자 또는 타인과의 상호작용이 일어나는 상황, 이러한 상황과 환경 하에서의 장애요인 등 맥락을 담은 모형
- 사회적 맥락모형 - 통합모형 : 수집된 개별모형들로부터 사용에 영향을 주는 요인들을 취합하여 유사 요인들을 통합하고 파급효과를 취합하여 특징 있는 파급효과를 식별하고, 장애요인을 취합하 여 통합한 모형
- 문화적 맥락
- 문화적 맥락모형 - 개별모형 : 사용자가 노출되어 온 문화적 환경을 고려한 시간/공간과 기타 문화적인 특성으로 구분되는 맥락을 담은 모형으로 시간에 대한 다중/단일지향(참을성 있게 반응을 기 다리는가 아니면 즉시성이 있는 반응을 보이는가 등) 특성, 개념적 공간으로서 권력거리(불공평한 상황과 권위에 대해 순응하는 정도), 기타 불확실성에 대한 회피 성향, 개인/집단주의적 성향, 남성/여성주의적 성향, 명시적/묵시적 성향 등 6개 요인을 담은 모형이다 일반적으로 6개 요인을 꼭지점으로 둔 육각형안에 거미줄 형태로 그 정도를 표현하는 핑거프린트(Finger-Print) 도형을 사용하여 작성한다.
페르소나(Persona)
그리스 어원의 ‘가면’을 나타내는 용어로 ‘가면을 쓰고 겉으로 드러나는 인격’을 지칭하는 용어로 외적으로 드러나는 집단의 행동규범, 역할을 따르는 상징을 따르는 인격을 의미한다. UI/UX엔지니어링에 있어서는 구분되는 집단의 대표성을 가진 가상의 인격체가 제품/서비스의 사용자의 모습을 담은 것을 의미하며 사용자/고객프로파일, 사용자 역할정의 라고도 한다. 페르소나를 규정하기 위한 작업 자체가 별도의 작업으로 수행되어 명확한 페르소나를 가지고 사용자리서치를 수행하는 경우도 있으나, 사용자리서치 계획단계에서는 일반적으로 고객집단들을 잘 표현해줄 것으로 예상되는 역할을 정의하고 이를 활용해 이후 UI/UX 관련 업무를 진행하기 위한 사용자 기준으로 삼게 된다.
1. 페르소나의 내용
페르소나의 설정 시 반드시 포함되어 있어야 하는 내용이 정해져 있지는 않다. UI/UX 관련 분석 결과와 업무의 필요성이 반영되는 수준으로 그 항목의 가감이 이루어질 수 있다.
- 이름과 사진 : 페르소나의 인격에 부여할 이름과 그 모습을 담은 사진
- 이름은 실제 생활에서 사용되는 이름과 사용자의 특징, 역할을 보여주는 이름을 부여한다. (예: 김철수 - 집보다 기원으로 퇴근하는 바둑광, 재야의 바둑고수)
- 타 페르소나와 시각적으로 바로 식별할 수 있는 실제 인물의 사진, 해당 페르소나의 특징을 유추할 수 있는 영화속 배우 사진, 만화 속의 캐릭터 이미지 등을 사용하는 것도 방법이다.
- 인물의 배경
- 나이, 성별, 직업, 학력, 거주지 등 인구통계적 구분을 포함한 사용자의 특성을 유추할 수 있는 배경.
- 제품/서비스의 사용 동기와 니즈 : 사용자의 사용동기와 니즈를 보여주는 문장, 단순한 설명보다는 인상 깊은 문장으로 기록하는 것이 페르소나들의 식별과 인식에 도움이 된다.
- 사용 동기는 사용자가 얻으려 하는 것-목표를 기록한다.
- 니즈는 사용자가 목표 수행을 위해 필요로 하는 것을 기록한다. (예: 사용자의 말을 인용하는 듯 기록하는 예 : 나는 땀 흘리는 바둑 승부를 즐기고 싶다.-동기-, 내 수준에 맞는 도전자와 도전 대상을 만날 수 있는 곳이 필요하다.-니즈-)
- 시나리오
- 제품/서비스 접근에 대한 시나리오 - 사용자가 해당 제품/서비스를 접하는 실세계에서의 과정에 대한 시나리오
- 제품/서비스를 사용에 대한 시나리오 - 니즈를 달성하기 위해 제품/서비스를 사용하는 과정에 대한 시나리오
- 기술숙련도 : 해당 제품/서비스 사용에 필요한 기기 활용 능력, 유관 기술 등의 숙련도
- 페르소나 사이에서의 위치 : 페르소나 간의 관계를 식별할 수 있는 내용을 기술한다. (예: 아마추어 수준을 넘어 프로와의 시합도 가능한 준프로)
HyunZzang의 프로그래밍 공간 / 함께 공부해요!!
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