![[C++] Static (정적 변수)](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FSJjfb%2FbtsGQ60aPAp%2Fooco2eoTVrPfNqKKKKHlD0%2Fimg.jpg)
Static (정적 변수)모든 객체가 한 메모리를 공유하는 멤버 변수이다.객체 별로 각각 할당되는 멤버가 아니라 모든 객체가 공유하는 멤버다.메모리는 프로그램 시작 때부터 차지하고 있으며 메모리에 내내 값이 유지된다.static 변수는 데이터(Data)영역에 저장되어 함수가 종료되더라도 프로그램이 종료되지 않는 이상 메모리상에 남아있다.객체 생성 전에 반드시 전역 범위에서 미리 초기화해 주어야 한다.객체 이름으로도 접근이 가능하지만 클래스 이름으로도 접근이 가능하다.예제1234567891011121314151617181920212223242526272829303132333435363738#include stdio.h> class Test{public: static int a; // 선언이므로 메모리..
![[C++] typedef](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FcbM5zE%2FbtsGOdL4yO2%2FJ0yCdQu3J9pbKiGCE5L7l0%2Fimg.jpg)
typedefC/C++의 예약어이며 저장소 클래스 지정자 중 하나이다.프로그래머가 타입의 별칭을 생성하고, 실제 타입 이름 대신 별칭을 사용할 수 있다.즉, C++에서 이미 정의된 자료형이나 사용자 정의 자료형보다 더 짧거나 의미 있는 이름을 지어줄 수 있다.장점읽기 편하고, 입력하기 편하다.호환성이 좋아진다.유연성이 생긴다.사용법typedef를 선언하려면 typedef 키워드를 사용하고 자료형 다음에 별칭 이름을 사용하면 된다. typedef int LENGTH;typedef 재정의할 자료형 재정의할 이름;예제123456789101112#include stdio.h>#include stdlib.h> typedef un..
![[유니티] HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2F3M0NL%2FbtsGVa1dnxG%2F0DtRyt2kn6564TbQVokFoK%2Fimg.jpg)
★KEYWORD★고해상도 렌더 파이프라인, 시각적으로 높은 수준의 정확도 제공 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)HDRP는 Burst와 Jobs 기술을 활용하고 GPU에서 가능한 한 많은 시스템을 실행하며 그래프 렌더링을 사용하여 그래픽스 메모리를 최적화하고 NVIDIA DLSS나 AMD FSR 같은 최첨단 업샘플링 알고리즘을 통합한다.HDRP는 시각적으로 높은 수준의 정확도 제공을 목표로 하고 있다.HDRP의 특징라이트 관련 옵션이 다양하다.실제적인 물리를 기반으로 진행되며 물리 단위를 사용한다.포워드 및 디퍼드 렌더링을 지원, Compute Shader기술과 GPU 하드웨어 사용한다.지원되는 렌더링이 많다.고사양 그래픽 프로젝트 HDRP는 URP에서 제공하지 않는 SSS 쉐이더의 기능을 사용할 수 ..
![[유니티] Universal Render Pipeline (URP)](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2F4Zdl8%2FbtsGVdcAcVy%2Fbc45i1bJqzEDIwOX4aDnK0%2Fimg.jpg)
★KEYWORD★유니티의 스크립터블 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인 (Universal Render Pipeline)유니버설 렌더 파이프라인은 유니티의 스크립터블 렌더 파이프라인 중 하나이다.즉, 렌더링 프로세스가 C# 스크립트를 통해 제어되므로 개발자가 게임 그래픽을 사용자 지정하고 최적화할 수 있는 유연성을 더 많이 제공한다. URP는 품질과 성능에 대한 균형 잡힌 접근 방식을 제공하므로 강력한 하드웨어의 고급 그래픽과 저사양 장치의 최적화된 성능 모두에 환상적인 선택이다.렌더 파이프라인 에셋의 중요성렌더 파이프라인 자산에는 URP에서 사용하는 전역 그래픽 설정이 포함되어 있다. 최대 픽셀 조명 수와 같은 품질 설정을 제어하고 렌더러를 파이프라인에 추가할 수 있다.URP 설정 방법URP 사용..
![Shader (셰이더)](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2Fl0y8K%2FbtsGNg8zZWm%2FrOEzEPFSqHcsQV7BtBUh3k%2Fimg.jpg)
★KEYWORD★셰이더, Shader, 그래픽 하드웨어의 렌더링 효과 계산, 렌더링 파이프라인 프로그래밍 Shader (셰이더)컴퓨터 그래픽스 분야에서 셰이더(shader)는 소프트웨어 명령의 집합으로 주로 그래픽 하드웨어의 렌더링 효과를 계산하는 데 쓰인다.셰이더는 그래픽 처리 장치(GPU)의 프로그래밍이 가능한 렌더링 파이프라인을 프로그래밍하는 데 쓰인다.셰이더는 표면상으로 무한해 보이는 효과를 만들기 위해 영화 후처리, CGI, 비디오 게임에 널리 쓰인다. 단순한 광원 모델을 떠나, 더 복잡한 이용에는 영상의 색조, 채도, 밝기, 대비를 변경하는 일과 블러, 라이트 블룸, 입체 광원, 심도 효과를 위한 노멀 매핑, 보케, 셀 셰이딩, 포스터리제이션, 범프 매핑, 왜곡, 크로마 키 (이른바 블루스크린..
![[C++] Struct 구조체 / 구조체 배열 / 구조체 배열 포인터](https://img1.daumcdn.net/thumb/R750x0/?scode=mtistory2&fname=https%3A%2F%2Fblog.kakaocdn.net%2Fdn%2FomuuM%2FbtsGLikSjJR%2FuCtCeMjdrimtTmpVHMMtvk%2Fimg.jpg)
구조체 (struct)사용자가 하나 이상의 기본 타입을 가지고 새로운 자료형을 정의하는 사용자 정의 타입(🔹 사용자 정의 타입 : int, char, double과 같은 자료형을 사용자가 임의로 만드는 것.)모든 정보를 하나의 단위로 묶을 수 있는 형식이다.서로 관련된 정보를 하나의 단위로 묶어서 저장할 수 있다.하나의 구조체 안에 여러 종류의 데이터를 저장할 수 있다.❓사용하는 이유농구 선수에 관련된 모든 정보들을 저장한다고 했을 때, 이를 위해 각 이름, 연봉, 신장, 체중, 평균 득점 수, 자유투 성공률, 어시스트 수 등의 정보를 저장해야 할 때 구조체를 사용하여 관리하면 편하다. 💡 왜 배열은 적합하지 않을까?배열은 여러 개의 값을 저장할 수는 있지만, 데이터형이 모두 같아야 하기 때문이다.(..