애니메이션 리타겟팅리타겟팅캐릭터만의 특징이 드러나는 동작이 아닌 숨쉬기, 걷기, 물 마시기, 달리기, 이런 기본적인 동작을 매번 캐릭터를 새로 만들 때마다 다시 만들기에는 사용되는 인력에 비해 낭비로 여겨진다. 그리고 기본적인 사람 형태의 캐릭터들은 똑같이 하나의 머리, 척추, 골반, 두 팔, 두 다리, 이렇게 공통적인 형태를 가지고 있다. 그래서 기본적인 사람 형태의 공통점을 이용해서 애니메이션을 돌려쓸 수 있도록 만든 기술, 그것이 바로 애니메이션 리타게팅이다. (출처 및 참고)유니티에서 애니메이션 리타겟팅 방법(참고 : 이 방법은 동작에 따른 여러 애니메이션이 필요할 때 사용하는 리타겟팅 방법이다)1. 내가 리타겟팅 할 오브젝트 하위에 빈 게임오브젝트 생성(Player_GreatSword)⚠️그 게..
Prefab Variant 부모 프리팹을 기준으로 하는 상속의 개념 프리팹 배리언트는 프리팹의 사전 정의된 배리에이션 집합이 필요할 때 유용하다. 예를 들어 게임 내에 동일한 기본 로봇 프리팹에 기반한 여러 종류의 로봇을 만든 후 그중 일부 로봇이 아이템을 운반하거나, 다른 속도로 움직이거나, 추가 음향 효과를 내도록 만들어야 할 경우가 있다. 이러한 경우 모든 로봇이 공유할 기본 액션을 초기 로봇 프리팹이 모두 수행하도록 설정한 후 다음을 위한 여러 개의 프리팹 배리언트를 생성할 수 있다.속도를 변경하도록 스크립트에 프로퍼티 오버라이드를 사용하여 로봇이 더 빠르게 움직이도록 한다.추가 게임 오브젝트를 로봇의 팔에 연결하여 로봇이 아이템을 운반하도록 만든다.삐걱거리는 소리를 재생하는 AudioSour..
Nested Prefab 프리펩 안에 다른 프리펩이 들어가 있는 구조다른 프리팹 내에 프리팹 인스턴스를 포함할 수 있다. 이를 네스티드 프리팹이라고 부른다.네스티드 프리팹은 고유한 프리팹 에셋 링크를 보유하며 다른 프리팹 에셋의 일부를 형성한다.Ex) 사람 프리팹을 만들고 무기 프리팹을 만들어서 그 사람 프리팹 안에 넣을 수 있는 무기 프리팹을 넣고 각 프리팹을 Prefab Mode로 수정가능 (사람 1, 사람 2, 사람 3 프리팹은 따로 쓰고 무기 프리팹은 하나로 관리 가능)프리팹 모드에서 네스티드 프리팹 추가프리팹 모드에서는 씬에서와 동일한 방법으로 프리팹 인스턴스를 추가하는 등의 작업을 수행할 수 있다.Project 창의 프리팹 에셋을 Hierarchy 창 또는 Scene 뷰로 드래그하면 방금 연 ..
✅ Git(깃)으로 연동하여 사용하는 법1. 회원가입 후 Create new repository 한다. [레파지토리 설정]➡️ 외부 공개를 할 거면 Public, 안 할 거면 Private로 설정한다.➡️ 유니티에 사용할 거면 Add .gitignore 부분에서 Unity를 선택한다. (그러면 Asset을 제외한 필요 없는 파일은 올라가지 않게 된다)2. GitHub Desktop을 설치한다.https://desktop.github.com/3. GitHub Desktop 상단 부분 File -> Clone repository -> 원하는 위치 선택 후 clone을 누른다.4. (만약 유니티에서 기존에 하던 프로젝트가 있었다면) 기존에 작업하는 프로젝트 폴더의 파일들을 전체 다 복사해서 깃 폴더에 들어가서..
★KEYWORD★고해상도 렌더 파이프라인, 시각적으로 높은 수준의 정확도 제공 HDRP(고해상도 렌더 파이프라인)HDRP는 Burst와 Jobs 기술을 활용하고 GPU에서 가능한 한 많은 시스템을 실행하며 그래프 렌더링을 사용하여 그래픽스 메모리를 최적화하고 NVIDIA DLSS나 AMD FSR 같은 최첨단 업샘플링 알고리즘을 통합한다.HDRP는 시각적으로 높은 수준의 정확도 제공을 목표로 하고 있다.HDRP의 특징라이트 관련 옵션이 다양하다.실제적인 물리를 기반으로 진행되며 물리 단위를 사용한다.포워드 및 디퍼드 렌더링을 지원, Compute Shader기술과 GPU 하드웨어 사용한다.지원되는 렌더링이 많다.고사양 그래픽 프로젝트 HDRP는 URP에서 제공하지 않는 SSS 쉐이더의 기능을 사용할 수 ..
★KEYWORD★유니티의 스크립터블 렌더 파이프라인 유니버설 렌더 파이프라인 (Universal Render Pipeline)유니버설 렌더 파이프라인은 유니티의 스크립터블 렌더 파이프라인 중 하나이다.즉, 렌더링 프로세스가 C# 스크립트를 통해 제어되므로 개발자가 게임 그래픽을 사용자 지정하고 최적화할 수 있는 유연성을 더 많이 제공한다. URP는 품질과 성능에 대한 균형 잡힌 접근 방식을 제공하므로 강력한 하드웨어의 고급 그래픽과 저사양 장치의 최적화된 성능 모두에 환상적인 선택이다.렌더 파이프라인 에셋의 중요성렌더 파이프라인 자산에는 URP에서 사용하는 전역 그래픽 설정이 포함되어 있다. 최대 픽셀 조명 수와 같은 품질 설정을 제어하고 렌더러를 파이프라인에 추가할 수 있다.URP 설정 방법URP 사용..