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[유니티] SerializeObject
Unity/01. 유니티2024. 4. 1. 17:00[유니티] SerializeObject

Unity : SerializeObjectSerializeObject 란?SerializedObject는 Serialize된 데이터를 Unity가 사용하도록 가공한 객체이다.이 객체를 사용하여 여러가지 데이터에 접근이 가능하며, Undo 처리, 게임 객체로부터 프리팹을 용이하게 작성할 수 있다. SerializedObject는 Unity에서 사용하는 모든 객체에 관계가 있다. 주로 사용하는 에셋인 재질, 텍스처, 애니메이션 등도 SerializedObject를 사용한다.UnityEngine.Object 와 SerializedObject의 관계Unity 에디터에서 모든 객체(UnityEngine.Object)는 SerializedObject로 변환해서 사용한다. 인스펙터로 컴포넌트의 값을 편집할 때, Co..

[유니티] Unity Mecanim Animation System
Unity/01. 유니티2024. 3. 31. 16:05[유니티] Unity Mecanim Animation System

Unity : Mecanim Animation SystemMecanim(메카님)메카님은 Unity에 통합된 애니메이션 소프트웨어의 이름이다.메카님은 기본적으로 상태를 만들어 애니메이션을 재생을 관리하고ㅍ트랜지션 로직을 사용해 다른 상태로 넘어갈수 있다.  Unity 4.x 시리즈 초기 단계에서 메카님은 특히 인간형 캐릭터 애니메이션 제작에 주안점을 두고 있었으며, 목적에 적합한 특징있는 기능을 많이 갖추고 있다. 메카님은 Unity의 이전 애니메이션 시스템(현재는 레거시 시스템)과는 별개이다. 메카님에는 인간형 애니메이션 리타게팅, 근육 제어, 상태 머신 시스템 등이 포함되어 있다. “Mecanim”이라는 이름은 프랑스어로 “사람”을 의미하는 “Mec”에서 비롯되었다. 메카님으로 인간형 캐릭터만 수행할 ..

[유니티] Asset Database
Unity/01. 유니티2024. 3. 31. 15:50[유니티] Asset Database

Unity : Asset DatabaseAsset Databse 란?Unity Editor상에서 모든 에셋 관련 파일 처리를 할때 사용하는 클래스로 기본 파일 입출력부터 Material, Prefab, Animationclip, CustomAsset등 파일을 만들고 제어 할 수 있다. 응용으로 프로젝트 내의 모든 씬파일을 찾아서 수정을 하거나, 현재 씬에 존재하는 오브젝트들을 자동으로 프리펩으로 만들어주는 기능을 만들 수 있다. 주의할 점은 AssetDatabase클래스는 Editor상에서만 동작하며 해당 코드를 사용하는 부분은 #if UNITY_EDITOR 조건 컴파일을 걸어야 빌드할때 에러나지 않는다. 12345678910111213using UnityEditor; #if UNITY_EDITORnam..

[유니티] Streaming​ Asset
Unity/01. 유니티2024. 3. 31. 15:38[유니티] Streaming​ Asset

Unity : Streaming Asset스트리밍 에셋(Streaming Asset) 폴더에셋 폴더 내의 폴더들 중 특별취급되는 폴더 중 하나다.유니티에서 리소스들은 Assets 폴더에 위치한다.그런데 이 곳에 위치한 모든 리소스가 최종 완성된 바이너리에 포함되지는 않는다.최종 바이너리에 포함되는 리소스는 Assets/Resources에 들어있는 것들이다.이 리소스들의 경우는 Resources.Load()를 사용해 쉽게 로드할 수 있다.이외에도 스트리밍에 필요한 멀티미디어 파일들은 StreamingAssets 폴더에 넣을 수 있다.이 폴더에 위치한 리소스들은 타겟 머신에서 유니티가 지정한 위치로 이동되기에 플랫폼에 상관 없이 리소스에 접근하기 좋은 위치로 추천된다. 이 패스는 Application.str..

[유니티] Asset Bundle
Unity/01. 유니티2024. 3. 29. 19:40[유니티] Asset Bundle

Unity : Asset Bundle에셋 번들(Asset Bundle)는 무엇일까?에셋번들은 에셋(모델, 텍스처, 프리팹, 오디오 클립, 씬 등)의 묶음을 의미한다.에셋번들을 이용하면 프로그램 실행중에 동적으로 에셋을 로드할 수 있다.에셋번들은 게임 등에서 콘텐츠를 다운로드 할 경우 유용하게 사용될 수 있다.게임 할 때 추가 리소스를 다운 받는 것들이 에셋 번들이다.에셋 번들을 왜 사용할까?유니티 게임을 빌드하게 되면 실행파일과 에셋은 고유한 포맷으로 압축, 보안이 되어 있어 재빌드 전에는 수정사항을 적용할 수 없다. 에셋번들은 위의 그림에서 보았듯이 에셋들을 모아 저장하고, 서버로부터 WWW 확장자를 이용해 다운로드할 수 있다. 그럼으로서 큰 용량에 민감한 모바일은 최초 앱 배포 시에 작은 용량을 배포..

[자료구조] Queue (큐)
PROGRAMMING/05. 자료 구조2024. 3. 27. 17:51[자료구조] Queue (큐)

큐(Queue)는 무엇일까?기본적인 자료 구조의 한가지로, 먼저 집어 넣은 데이터가 먼저 나오는 FIFO(First In First Out)구조로 저장하는 형식을 말한다.영어 단어 queue는 표를 사러 일렬로 늘어선 사람들로 이루어진 줄을 말하기도 하며, 먼저 줄을 선 사람이 먼저 나갈 수 있는 상황을 연상하면 된다. 나중에 집어 넣은 데이터가 먼저 나오는 스택과는 반대되는 개념이다.프린터의 출력 처리나 윈도 시스템의 메시지 처리기, 프로세스 관리 등 데이터가 입력된 시간 순서대로 처리해야 할 필요가 있는 상황에 이용된다. 큐의 구현배열 사용 : 구현이 쉽지만 크기가 동적이 아니고, 런 타임시 필요에 따라 늘어나거나 줄어들지 않는다.연결 리스트 사용 : 크기가 동적이라 편리하고 런타임 시 필요에 따라 ..

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