Unity : Asset DatabaseAsset Databse 란?Unity Editor상에서 모든 에셋 관련 파일 처리를 할때 사용하는 클래스로 기본 파일 입출력부터 Material, Prefab, Animationclip, CustomAsset등 파일을 만들고 제어 할 수 있다. 응용으로 프로젝트 내의 모든 씬파일을 찾아서 수정을 하거나, 현재 씬에 존재하는 오브젝트들을 자동으로 프리펩으로 만들어주는 기능을 만들 수 있다. 주의할 점은 AssetDatabase클래스는 Editor상에서만 동작하며 해당 코드를 사용하는 부분은 #if UNITY_EDITOR 조건 컴파일을 걸어야 빌드할때 에러나지 않는다. 12345678910111213using UnityEditor; #if UNITY_EDITORnam..
Unity : Streaming Asset스트리밍 에셋(Streaming Asset) 폴더에셋 폴더 내의 폴더들 중 특별취급되는 폴더 중 하나다.유니티에서 리소스들은 Assets 폴더에 위치한다.그런데 이 곳에 위치한 모든 리소스가 최종 완성된 바이너리에 포함되지는 않는다.최종 바이너리에 포함되는 리소스는 Assets/Resources에 들어있는 것들이다.이 리소스들의 경우는 Resources.Load()를 사용해 쉽게 로드할 수 있다.이외에도 스트리밍에 필요한 멀티미디어 파일들은 StreamingAssets 폴더에 넣을 수 있다.이 폴더에 위치한 리소스들은 타겟 머신에서 유니티가 지정한 위치로 이동되기에 플랫폼에 상관 없이 리소스에 접근하기 좋은 위치로 추천된다. 이 패스는 Application.str..
Unity : Asset Bundle에셋 번들(Asset Bundle)는 무엇일까?에셋번들은 에셋(모델, 텍스처, 프리팹, 오디오 클립, 씬 등)의 묶음을 의미한다.에셋번들을 이용하면 프로그램 실행중에 동적으로 에셋을 로드할 수 있다.에셋번들은 게임 등에서 콘텐츠를 다운로드 할 경우 유용하게 사용될 수 있다.게임 할 때 추가 리소스를 다운 받는 것들이 에셋 번들이다.에셋 번들을 왜 사용할까?유니티 게임을 빌드하게 되면 실행파일과 에셋은 고유한 포맷으로 압축, 보안이 되어 있어 재빌드 전에는 수정사항을 적용할 수 없다. 에셋번들은 위의 그림에서 보았듯이 에셋들을 모아 저장하고, 서버로부터 WWW 확장자를 이용해 다운로드할 수 있다. 그럼으로서 큰 용량에 민감한 모바일은 최초 앱 배포 시에 작은 용량을 배포..